关键词:
游戏研究
武侠游戏
轩辕剑
仙剑奇侠传
摘要:
如果说本尼迪克特·安德森意义上的民族主义是建立在印刷媒介上的“想象的共同体”,而进入电视时代后,这种同时性的共同体想象被进一步加深——那么,在晚近的计算机时代,电子游戏这一新兴艺术形式承担起了构建共同体的重任——但不同于其他艺术形式,基于互动的游戏意味着所有玩家在游戏理论家阿尔萨斯意义上所“遍历”的文本并不相同,那么这种对于共同体的想象必然异于其他媒介。而早期的中国电子游戏,多诞生于台湾地区,并根植于中国文学传统,其中最重要的作品便是由大宇资讯出品,被称为“大宇双剑”的《仙剑奇侠传》系列与《轩辕剑》系列——迄今为止,这两个系列都被大量玩家认为是难以逾越的经典。而以这两部作品为代表的早期中国游戏,借本就存在着大量国家民族叙事的“武侠”或“神魔”等题材,延续中国文学传统,构建“想象的共同体”。本文将以艾斯本·阿尔萨斯的游戏叙事理论及其ludonarratological模型为基础,结合武侠文学研究与中国大众文化研究,以游戏史的视野论述“民族国家”是如何构建于以“大宇双剑”为代表的中国早期电子游戏的。